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Meet-Ups 情報
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GTMF Meet-Ups は自社のスキルをアピールしたいプレゼンター(企業・団体)と、優秀な開発企業を探しているプロデューサー・ディレクターとのマッチング企画です。
Lunch Break (11:50~12:25)
ゲーム開発経験で培ったノウハウをVR/ARコンテンツに活かす。
世界各地から集まったゲームの経験の多いメンバーが集まっている京都の会社。
Oculus DK1の発売を機に、ワークショップでの活用、自社ゲーム開発を経て、仕事でもVRを使うようになりました。
ゲームの技術を活用して関わった、VR・ARの案件や、今後の活動などを紹介させていただきます。
村上 雅彦Masahiko Murakami
株式会社SkeletonCrewStudio 代表取締役
'02年渡米し芸大を卒業’09年帰国しゲーム業界へ、’16年8月会社を立ち上げ、ゲームを軸にVR/ARコンテンツを開発中。
マーケティングアソシエーション株式会社では、200タイトル以上のゲームやアプリ運営を支えた実績を持つ専門チームが、『カスタマーサポート&デバッグ』のワンストップサービス(代行サービス)をご提案しています。
-コストを抑えた運営のご提案
-ユーザーの声や不具合情報を可視化する仕組み
-ユーザーに寄り添った対応や高額課金ユーザーサポート
-ユーザー離脱を食い止める手厚い運営
など、様々なご要望にお応えします!
飯塚 慶太Keita Iizuka
200以上のタイトルに関わり、デバッグやユーザーサポートサービスのご提案を通して、ゲームやアプリ、ウェブサービスの運営支援を担当しています。
ソレモは、コンポーザー、サウンドデザイナー、ボイスアクターなど、音をデザインするスペシャリストから構成されるプロダクション。有機的に相互補完されたひとつの生命体として、音の可能性を広げ、その価値を高めていく活動を行っています。
近年の取り組みを御紹介致します。
・「音でユーザー体験を高める」インタラクティブオーディオに応えるチーム体制
・「どなたでも簡単に安心してサービスを御利用頂ける」WEBサービス
善里 信哉Shinya Yoshisato
株式会社ソレモ代表取締役。
株式会社平和、株式会社バンダイナムコゲームスにて8年間サウンド業務に携わり、ソレモ創業。新しいもの好き。Apple好き。
プロシージャルは今日のゲーム開発シーンにおいて極めて重要な技術です。各現場の導入推進者の皆様におかれましては、アーティストの方々の創造性を尊重しつつ、デザイナーの方々の意図も汲み取るような技術の使い方、実用化に心を砕いておられるかと思います。
しかし!そのような枷を解き放って!個人の観点でプロシージャル技術を捉えてみるとどうでしょう? 既存のモデリング手法とプロシージャルを組み合わせたり、デザイナにとって生産的なプロシージャル手法との統合を行ったところで、あなた個人にとって生産的とは限らないのではないでしょうか?
プロシージャルは、「家に帰ってコツコツ自分のゲームを作る事」をやっている人間にとって「現実味のある完成」をもたらす新しいゲーム開発アプローチとなるポテンシャルを秘めています。プログラマがもっとも高速に操れる「コード」を駆使したモデリングで、プロシージャルの本質的威力を再確認したいと思います。
湊 和久Kazuhisa Minato
PCゲーム開発、アニメーターを経て、東京の大手デベロッパーで業務用中・大型ゲーム機やコンソール移植等でプログラムに従事。その後、2016年春に大阪の会社へ転職し、ゲーム開発の仕事を続けている。
本セッションでは、現在流行の兆しを見せているバーチャルYoutuber(Vtuber)並びにVRChat向けの3DCGモデルを3DCADを経由せずダイレクトに3Dプリンターで出力可能なサービスによりグッズ化し、Vtuber及び同プロジェクトを支援する目的で推進中の「Vtuberフィギュア化プロジェクト」とその実現技術についてご説明致します。
このプロジェクトの実現にはUnity上で利用できる「ボクセルポリゴン変換技術」を自社で独自開発しており、現在サービス公開に向けた準備を進めております。この技術についても概要を説明させて頂きます。
森山 弘樹Hiroki Moriyama
VRE Research株式会社代表取締役・バンタンゲームアカデミー大阪校講師。大学在学時に3DCGポリゴンモデルを発表し、3D並列処理コンピュータ開発や3Dアプリ・ゲーム開発を手がけました。現在3DCGモデルを3Dプリンターで直接フィギュア出力するデータ技術開発に取り組んでいます。
本セッションでは、主に地⽅の⼩学⽣を対象に、2年間で全国6ヶ所、約100⼈に提供した、ゲームエンジンを使った協働体験ワークショップを紹介します。
このワークショップは、「プログラミング」ではなく、「コンピュータに⽀援された協働」を体験できるようにデザインされています。その内容を詳しく説明します。
ワークショップの参加者は、ゲームエンジンを使ってコンテンツ開発を体験します。また、講師もプロのゲーム開発者が担当しています。その意味と効果について説明します。
このようなワークショップは、地⽅では体験機会が限られます。データ分析から⾒える地⽅の状況と、我々の⼯夫について説明します。
長久 勝Masaru Nagaku
24年のキャリアの多くの時間を、ゲームや映像配信などコンテンツ業界を中心に、技術職として働いてきました。2016年より、IGDA日本SIG4NG正世話人として、子供向けワークショップの企画・運営などを担当しています。
Coffee Break (16:50~17:20)
TINY METALは開発チームにプログラマー1人の状況で、任天堂Switch、PS4、Windowsでの同時リリースを実現しました。
これはUnreal Engine4による開発だからこそ実現できたことです。
このプレゼンテーションでは、小さなチームで開発を行うために考案した技術をお伝えします。
ダニエル・ドレスラーDaniel Dressler
カナダ出身。大好きなゲームを自らの力で作るため、独学でプログラミングを始める。米国でOS開発に携わるも『日本のゲーム業界で働きたい!』という思いから来日。
私はゲームエンジンの個人への普及が始まりだした頃から名古屋でフリーランスとして活動を行っています。
ゲームエンジンの普及で、フリーランスのゲームプログラマとして
・かわったこと、やりやすくなったこと、少し難しくなったこと
・受注するときに気をつけていること
・心がけていること
といった内容を、UE4を使ったコンソールゲームやVRコンテンツの開発経験を交えてご紹介させていただきます。
立石 義人Yoshito Tateishi
遊技機会社・ゲーム会社のPGとして勤務後、12年2月にフリーのプログラマ(ゲーム・VR・遊技機等)として独立。
コミュニティ活動としてUE4ミートアップ名古屋、名古屋ゲーム制作部などを行っています。
弊社はPS4やSteam、Switchといったコンシューマゲームに特化したデベロッパーです。今回は2016年に行ったツール&ミドルウェア紹介第2弾という事で、ここ2〜3年以内に弊社がゲーム開発に取り入れたツール&ミドルウェアをご紹介します。
ミドルウェアとしてはUmbraや、PopcornFX。ツールではSubstance Designer&Painter、Quixel Megascans。これ以外にも幾つか交渉中です。使用感やパフォーマンス等を含め、お話したいと思います。
田中 宏幸Hiroyuki Tanaka
日本ファルコム、カプコン、ゲームリパブリックと、大小様々なコンシューマ開発会社を経て2010年にイリンクスを設立。 理想の開発環境を目指して奮闘中。
高知県で、ソシャゲのCSと品質保証を「隣の席で」または「同一人物が」ワンストップで実施しているシフトプラスです。
ゲーム運営会社「altplus」とソフトウエアテスト「SHIFT」の合弁会社なため、設立から3年という短期間ながら、もともと2社に蓄積されたナレッジにより、全ての業務がマニュアル化・ToDoリスト化されているため高品質が維持できます。メールディーラーを使用しています。従業員120名中、課金経験者90%!ユーザー様の心情理解や課金へのモチベーション心理など、経験を仕事に活かしています。
黒岩 洋一Youichi Kuroiwa
営業部マネージャー
テレビ番組制作会社、広告代理店、ゲームデザイン制作会社を経て地元高知にもどり、SHIFT PLUSにジョイン。地方からビッグウェーブを起こすべく奮闘中!
ゲームリリース前から事前登録で集め続けたフォロワー数万人。このフォロワーを活かして、ゲームを盛り上げたい。という理想。と、手が回らなくて放置されたり、バイトに任せて盛り上がらなかったり、意図が誤解されて炎上したり。という現実。一方、プレイヤーと和気藹々としている公式アカウントもある。この違いはどこからくるのだろう?こう感じたことはないでしょうか。それはちょっとしたことの積み重ね。その積み重ねについて運用受託を通じて得た経験を元に語ります。当日はミニ資料もお渡しします。
秦 亮彦Akihiko Hata
ゲーム開発勉強会、展示会を10年に渡って開催して参りました。その中でSNS運用は非常に重要なツールであり続けました。その運用はちょっとしたコツで大きく変わります。そのコツを無駄に長い経験から語ります。