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Meet-Ups 情報
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GTMF Meet-Ups は自社のスキルをアピールしたいプレゼンター(企業・団体)と、優秀な開発企業を探しているプロデューサー・ディレクターとのマッチング企画です。
LunchBreak (12:30~13:30)
CGによる表現技術の驚異的な発展によって、エンタテインメントに関わるクリエイターにとって、CGの知識や技術の習得は不可欠なものとなりつつあります。CG BOOSTERは、クリエイターが優れたCGの感性と表現力を身につけられる教育の場を提供し、日本から世界に名だたるアーティストを生み出すことを目指す人材育成プロジェクトです。
今回は、ハリウッドの著名スタジオを始め海外で活躍するトップアーティストが中心となり、そのノウハウや経験を伝え、スキルアップの向上に貢献するオンラインサービスをご紹介します。
澤江 美知Michi Sawae
有限会社フナコシステム ディレクター
クリエイター集団「つくる女」統括ディレクター
プロモーションに関わる企画制作・実施運営すべてを担当し実行する。イベントやプロモーションのほかにも自社IP「声優ラインスタンプ」など、新規プロジェクトにも大きく関わるキーマン的存在。
ゲームサウンドと聞いて、楽曲を思い浮かべる方が多いと思います。
しかし、ゲームはインタラクティブコンテンツなので、シーンに合わせた音ネタの用意だけでなくユーザーの情感に沿ったサウンド制御をしてあげる必要があります。
それはボイス・SE・BGM等音に関して全てに言える事です。
逆にいえば、【サウンド制御】こそゲームサウンドの一番美味しいトコロなのではないでしょうか。
北村 一樹Kazuki Kitamura
株式会社コネクテコ 代表取締役社長
洗足学園音楽大学音楽音響デザインコース 講師
同大学・コースを首席卒業後、株式会社カプコンへ入社。2017年より株式会社コネクテコを創業。
弊社は、京都発のオンラインに強いゲーム制作のプロフェッショナル集団です。
PlayStation®4やXbox Oneなどのコンシューマ機やiPhoneやAndroidなどのスマートフォンゲームの制作を行っております。
2016年度からはVRの開発案件の受託も行っており今回は新しく展開を行う、VRゲーム制作環境のサービスについてご紹介したいと思います。
秦泉寺 章夫Akio Jinsenji
株式会社クラウドクリエイティブスタジオ 代表取締役
「THE KING OF FIGHTERS XII/XIII」のディレクターを担当。現在はAAAタイトルのリアルタイム対戦を担当する。
株式会社ラクスでは、ゲーム運用に特化したユーザーからのお問合せメールを、効率的に管理・共有する「メールディーラー」というクラウドサービスをご提供しています。
プレゼンテーションでは、対応品質を効率的させ、スタッフの負担を軽減させるお話だけではなく、顧客満足度を高めることでユーザー離脱を防いだり、継続率を向上させるためのポイントや他社での導入事例についてご紹介をさせていただきます。
菊池香織Kaori Kikuchi
メールディーラーのご提案を通して、お問合せ対応の効率化や顧客満足度の向上などの課題解決に尽力しており、カスタマーサポート部門での運用提案・サービス改善を行っている。
UnrealEngine4専門の研究機関であるガルルソフトウェア研究所です。今回は弊社における研究・開発の内容と研究成果についてご紹介いたします。UnrealEngineといえば大型のタイトルが多く発表されておりますが、弊社のような小さな研究所がコンシューマーゲーム機でタイトルをつくるにはどのような方法があるか?そしてやってみた結果と、これからの作り方に向けた反省点など。すべてを手探りで研究・開発してきた研究成果の一部をご紹介いたします。
富野 裕樹Hiroki Tomino
SFC時代の名作をひたすら追いかけ続けて20年、名作を新しい技術でよみがえらせるために独自エンジン開発からアンリアルエンジンへシフトして専門会社として活動しています(ガルルソフトウェア研究所所長)
ジェムドロップは「求められる物は創らない それ以上の物を創る」をテーマに様々なジャンルのゲームを開発する新進気鋭のゲーム制作集団です。社員数は30名ほどですが、自社のオリジナルVRタイトル、コンシューマ向けRPG開発、外部のインディーゲーム制作チームへの開発協力など幅広いフィールドでゲームを開発しております。今回は弊社の紹介と、弊社におけるUnityを使ったコンシューマゲーム開発事例についてご紹介いたします。また最後に中途採用についても少し告知させて頂きます。よろしくお願いします。
北尾 雄一郎Yuichiro Kitao
パブリッシャー、ディベロッパーでの現場経験を活かしジェムドロップ株式会社を設立。VR・家庭用・スマホ・アーケードと幅広いゲーム開発を行う。代表作は「ヘディング工場」「いけにえと雪のセツナ」など。
CoffeeBreak (17:15~18:15)
我々DeNAはネイティブゲームアプリ開発に参入して以来、『面白くて高品質なゲームをつくる』を目標に、技術力・開発力を積み上げて来ました。今後もユーザーの生活にプラスとなる遊びや体験を提供し続けたいと思っており、ゲームプログラマーを積極採用しています。
−DeNAのゲーム事業の方針は?
−どのような開発スタイルなのか?
−どういうエンジニアが活躍しているのか?
−どういう採用ポジションがあるのか?
について、ご紹介します。
本所 卓也Takuya Honjo
2008年DeNAに新卒入社。新卒採用を担当した後、2011年にエンジニア転向。ブラウザゲームのエンジニアとして開発・運用を経験し、その後アプリゲームのPM。現在はゲーム部門のエンジニア採用担当。
近年ゲームエンジンやミドルウェアの発展は目覚ましく、その結果従来のワークフローや組織形態が変化しつつあります。そんな中でゲームサウンドの制作方法や発注の在り方も変わっていくべきではないかと思い、この場をお借りしてゲームエンジン時代に向けた新しいサウンドの発注方法を提案させて頂きます。現状の問題点はどこにあるのか?どうすれば解決されるのか?解決されたらどうなるのか?簡単に解説をさせて頂きます。
大久保 悟Satoru Okubo
サウンドデザイナー。コナミ、カプコンで計20年のキャリアを経て2017年2月に独立。
過去に30タイトル以上のサウンドディレクターを担当。コンテンツの価値を1ランク上げるサウンド作りを心がけている。
弊社はPS4やSteam、Switchといったハイエンドコンシューマゲームに特化したデベロッパーです。お陰様で設立7年目となり、大規模なゲーム開発のご相談を頂く事が増えましたが、それと同時に膨大なリソースの管理や、海外へのアウトソーシング、技術研究、遅延への保証といった、会社の規模的に難しい問題に直面する事となりました。
そこで、弊社ではこれら問題を解消すべく新たな取り組みを初めましたので、ご紹介したいと思います。またパートナー企業様も引き続き募集しておりますので、是非お越しください。
田中 宏幸Hiroyuki Tanaka
日本ファルコム、カプコン、ゲームリパブリックと、大小様々なコンシューマ開発会社を経て2010年にイリンクスを設立。 世界に通用する開発会社を目指して奮闘中。
昨今のゲーム制作においてUI(ユーザーインターフェイス)の制作は画面工数も多く、開発も多岐に渡るようになり、Unity、cocos2d-xなど様々なエンジンで制作をする状況になりました。
そこでどの開発でも操作方法を統一して、クオリティを上げつつ、制作速度をアップしたい。
出来る限りデザイナーとクライアントが仕事を分担しやすくする。
その為に導入したのがSpriteStudioでした。
今回はどのように使用しているか、ご紹介させて頂きます。
片山 誓Sei Katayama
コナミ、メトロ、SPIKE、SQUARE ENIX、アソビズムに在籍。UIデザイン歴:ドラゴンボールレイジングブラストシリーズ、名探偵コナン&金田一少年の事件簿、キングダムハーツ3D、ドラゴンポーカー
京都府最南端の精華町は、2013年当時としては珍しい自治体の萌えキャラとして「京町セイカ」を広報キャラクターとして採用しました。それから約4年。3Dデータを使ったネット上での情報発信から始めて、歩数計アプリやクラウドファンディングも駆使した音声合成機能の開発まで、さまざまな取り組みを進めてきました。精華町の地方創生における一つの大きなツールとして、新たなチャレンジの原動力にもなっている京町セイカの活躍をご紹介します。
西川 和裕Kazuhiro Nishikawa
精華町役場 総務部 企画調整課 課長補佐
広報担当をしていた2013年度に、町公式の広報キャラクター「京町セイカ」を企画し発表。現在は、地方創生担当として「シティプロモーション」の観点からのキャラクターコンテンツの活用に取り組む。