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Meet-Ups 情報
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GTMF Meet-Ups は自社のスキルをアピールしたいプレゼンター(企業・団体)と、優秀な開発企業を探しているプロデューサー・ディレクターとのマッチング企画です。
Lunch Break (11:50~12:19)
ウニコはコンシューマーゲームを中心に、スマホだったり、流行っぽいものだったり、時にはゲーム以外だったりに、ちょこちょこ関わっている小さな開発会社です。
開発に様々なツール・ミドルウェアを使用してきていますが、その中でもUnreal Engine4を使用するケースが多くありましたので、今回は簡単な事例をご紹介できればと思います。
あとなぜか海外の方とお仕事をすることも多いので、その中で南米チリのゲームについてご紹介させていただきます。
林 圭一Keichi Hayashi
有限会社ウニコ代表
「私、茄子で飛びます」はスマートデバイス向けのゲームアプリで、10万DL以上されています。このタイトルは usaya株式会社 が開発・提供していますが、usaya株式会社 にはネットワークを専門とするエンジニアが在籍していません。しかし、近年のスマートデバイス向けゲームではオンライン機能は必須といっても過言ではありません。
「私、茄子で飛びます」はGS2を活用することで、アプリ開発者のみでアカウント管理や、課金通貨管理を組み込んだゲームの開発に成功しました。
丹羽 一智Kazutomo Niwa
Game Server Services株式会社 代表取締役
株式会社セガ・任天堂株式会社を経て Game Server Services株式会社を設立
ゲームサーバは作るものから使うものへをスローガンとしてゲームサーバの民主化を推進
マーケティングアソシエーション株式会社では、200タイトル以上のゲームやアプリのユーザーサポート代行実績がございます。
●ユーザーサポート代行とは?
①ユーザーからのお問い合わせメール、電話を365日体制で代行
②デバッグ業務やトラブルのログ調査や補填対応も合わせて対応
③ウェブ上の書き込みチェックによりユーザーの声や不具合情報を収集、報告
ゲーム会社様にてサービスを活用頂いた際の事例や課題解決についてご紹介させて頂きます!
飯塚 慶太Keita Izuka
200以上のタイトルに関わり、デバッグやユーザーサポートサービスのご提案を通して、ゲームやアプリ、ウェブサービスの運営支援を担当しています。
ゲーム開発・制作現場の業務において、無くしたいけど欠かせない、多くの単純で繰り返される作業の自動化・省力化をソフトウェア開発で解決し、本来クリエイターが創造力を発揮すべき業務に注力できる環境づくりをお手伝いします!
- ・DCCツール作業のデータ整合性チェック自動化
- ・課題管理ツールを始めとするさまざまな業務向けWebサービスとのデータ連携
- ・Perforce Helixなどゲーム開発・制作業務を支えるツールの導入支援
- ・テクニカルアーティスト業務全般に関わるご相談
弊社の取り組みをご紹介します。
大河原 哲Satoshi Okawara
情報システム部 部長
CG映像制作のデジタル・メディア・ラボでシステム部門を担当。2018年にスマイルテクノロジーユナイテッド入社。開発・制作現場をインフラから支える業務に従事しています。
Coffee Break (16:50~17:11)
多くのデザイナーが在籍する弊社ではクオリティ維持はもちろん、近年話題になっている働き方改革による労働環境の改善が、長年の課題となっておりました。しかし、Brushupを導入してから業務効率が格段にUPし、月の残業率が50%以上削減されました。
弊社がBrushup導入でどう効率化したのか、イラスト制作の過程を交えながら是非紹介させて下さい。
野口 里美Satomi Noguchi
有限会社クリエイティブハウスポケット アートディレクター
2013年多摩美術大学卒業。新卒で有限会社クリエイティブハウスポケットに入社。
2Dデザイナーを経て、現在はアートディレクター兼営業を担当しています。
新人デザイナーの教育や社内環境の改善に日々奮闘中です。
インタラクティブに超低遅延でライブゲームに参加する新たな視聴体験のユーザーエクスペリエンスを高めることは、マネタイズにも関連し、ユーザーデータを活用可能なオウンドメディアの可能性を広げます。
視聴者のデータを活用しながら、それらを新規ビジネスにつなげていくことが可能なテクノロジーを事例を交えて解説致します。
こんな方におすすめです。
・視聴者にインタラクティブなゲーム環境を提供したい!
・超低遅延で実現したい!
山田 晃嗣Koji Yamada
Limelight Networks ソリューションエンジニア。
常に心がけているのが「分かりにくい技術を徹底的に分かりやすく説明すること」。小学生向けにWeb技術の説明をして、大好評を得たことが自慢。
バーチャルスタジオ、CAD変換、レイトレースなど。UE4を機能は、ゲームにとどまらず、様々なジャンルでの制作現場に活用されています。
「ゲームのために培われた技術」を、ゲーム以外の現場でも活用することで、素材の転用によるビジネス展開=1リソースマルチユース、ジャンルを横断した制作も可能になってゆきます。
「リアルタイム」である強みを新しいビジネスにつなげていくお話です。
田村 耕一郎Koichiro Tamura
株式会社スタジオブロス映像開発部ディレクター
ゲーム業界を経て2016年6月、株式会社ブロス入社。過去の参加作品は「PANZER DRAGOON ORTA」「龍が如く」「SIREN:NT」など。