ゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの総合展示会
Game Tools & Middleware Forum 2009

大阪会場セミナー内容





協力
IGDA Japan GFF

メディアスポンサー
ファミ通.com GAME Watch ITmedia +D Games GameSpot Japan 4Gamer.net ゲーマガ iNSIDE CGWORLD
大阪会場セミナー内容
大阪での開催は無事終了いたしました。

会議室1004でおこなわれるセミナー

時間

セミナー
10:00~10:40 A-1.
SCEの最新技術情報アップデート

SCEで開発されているゲームライブラリ、開発環境、システムユーティリティの最新状況を紹介します。
ゲーム開発コスト低減のための取り組みや、新しい体験をもたらすインタフェース技術、CELLの演算能力を生かすテクノロジーなどをブースでの実演とともに紹介いたします。

カテゴリ(対象):開発者全般
11:00~11:40 A-2.
Scaleform CLIKを使って、ゲームUIコンポーネントをFlashからゲーム画面にもってくるまで

Scaleform GFx 3.0に含まれるScaleform CLIKモジュールを使って、ボタン、スライダー、リストなどのゲームメニューの基本的なコンポーネントを、Flash上に作り、スキンを変更してゲーム画面に表示するまでのプロセスをお見せします。

カテゴリ:2Dデザイン、ユーザーインターフェイス、プログラミング、Flash
12:00~12:40 A-3.
S3TC圧縮からブロックノイズが完全に消えた!新機能「WS3TC圧縮」のご紹介
画像管理ツール「EsPix Pro」のご紹介


S3TC圧縮の問題点であったブロックノイズ、これを解消できる圧縮方法としてウェブテクノロジでは「WS3TC圧縮」を開発いたしました。WS3TC圧縮とは、4×4ピクセルで最大4色しか使えなかったS3TC圧縮データを2枚重ねすることで、最大7色まで使えるようにする圧縮機能です。
セミナーでは、実際に圧縮の手順を含め、従来の圧縮結果との比較や、その有用性など、デモを交えて解説いたします。
また、煩雑な画像データの管理を一気に解決できる新製品「EsPix Pro」の機能紹介も併せて行います。

カテゴリ:グラフィックデザイン、対象者:デザイナ、プログラマ
13:30~14:10 A-4.
ミドルウェアを活用したマルチプラットフォームゲーム開発2009

PlayStation3、Xbox360、PCにてシェーダーを意識することなく最先端の映像表現を実現するDAIKOKU/YEBISを中心に、ハイエンドからローエンドまで様々なプラットフォームに対応するミドルウェア製品群を紹介いたします。統合開発環境のALCHEMY5.0、ネットワーク・ミドルウェアのNet-Z、表情アニメーション作成を劇的に効率化するMotion Portraitなどもご紹介予定です。

カテゴリ:プログラミング、プロジェクト効率化
14:30~15:10 A-5.
最新オートデスクミドルウェア、HumanIK 4のご紹介

GDC2009で発表されたAutodesk HumanIK 4を中心に、オートデスクミドルウェアソリューションをご紹介します。
Autodesk HumanIK 4は強力なランタイム フルボディ インバース キネマティクス(IK) ソルバによってインテリジェントな演算をリアルタイムで行い、従来表現が困難だった自在なキャラクター アニメーションが実現できます。サイズ、プロポーション、スケルトン階層が異なるキャラクターにも使用できるランタイム リターゲット エンジンは、単一モーションの自在な再利用を可能にし、モーションの制作時間を大幅に短縮することが可能になります。
オートデスクはデザインツールを軸に、ミドルウェアまでのゲーム開発パイプラインをサポートします。

カテゴリ:ミドルウェア、キャラクターアニメーション
対象:プログラマー、デザイナー、プランナー
15:40~16:40 A-6.
「龍が如く3」(セガ)のメイキングセッション

2009年2月26日に株式会社セガより発売された「龍が如く3」はシリーズ全世界累計出荷本数320万本を突破する大ヒットを記録している。この大ヒットアクションゲームの制作の裏側を詳しくご紹介します。
またこのゲームタイトル制作に活用された日本ヒューレットパッカード社のワークステーションとAutodesk Softimage の最新情報もご紹介します。
17:00~18:00 A-7.
バイオハザード5におけるリアルタイムムービーの制作フローについて

どのようにしてバイオハザード5のリアルタイムムービーが作られたのかを海外チームとの共同制作工程や幾つかの技術的トピックを交えながらご紹介します。

カテゴリ(対象者):特になし

会議室1005でおこなわれるセミナー

時間

セミナー
10:00~10:40 B-1.
3Dエフェクトツールはここまで開発を楽にする!
最先端デベロッパーが理想とするワークフローとツール


BlendMagicは、最先端の3Dエフェクトツールを内製するゲームデベロッパーからも、予想以上に強い関心と期待を頂いています。ノウハウに裏付けされた要望やアドバイスを集約する中、理想形が明らかになってきました。本セミナーでは、先端を行くデベロッパーが理想とするワークフローの中で、3Dエフェクトツールが担うべき役割と備えるべき機能を、BlendMagicの新Verの機能やロードマップと照らしてご紹介致します。

カテゴリ:グラフィック、エフェクトの量産体制に悩みを持つ方全般
11:00~11:40 B-2.
IncrediBuild & Klocwork Insight のご紹介 - Grid Technology を用いたワークフローの改善と静的ソースコード解析による高品質設計

前半では、IncrediBuild を用いた分散コンパイル環境の導入と効果、そしてXGE(Xoreax Grid Engine)を用いた各種プロセスの分散実行方法をご紹介します。
また、後半ではゲームソフトウエア開発でのKlocwork Insightを用いたC/C++等のソースコードに潜んだバグの早期発見手法とその効果をご紹介します。
両プロダクト共に、開発現場での様々なシーンを想定した運用方法のご紹介予定です。

カテゴリ:プログラマ&ネットワークゲーム開発をされている方
12:00~12:40 B-3.
HD機時代のゲーム開発用フォントソリューションのご紹介

コンシューマゲーム市場のHD機普及に伴い、ゲーム開発環境においてフォントを取り巻く環境が大幅に変化しています。
複雑な商用利用許諾はもちろん、HD画面でのフォントの取り扱いや、ネットワーク前提の情報伝達ツール、海外版ローカライズでの問題など、「フォントを取り巻くゲーム開発環境の今」についてお話させていただきます。

カテゴリ:フォントソフトウェア
13:30~14:10 B-4.
ゲーム開発におけるテスト作業の情報共有~株式会社AQインタラクティブ様の事例から~

『ブルードラゴン プラス』やこの夏発売予定の『恐怖体感 呪怨』で使用されているTestingStudioを株式会社AQインタラクティブ様の導入事例と併せてご紹介します。
TestingStudioとはゲーム開発で重要なバグの報告・対応・管理を効率的に扱うシステムです。操作性、カスタマイズ性に優れ、トータルでゲーム開発にかかる費用の大幅な削減を目指したシステムです。実際にどれほど有用なのかは会場でご確認ください。

カテゴリ:デバッグツールにご興味のある方
14:30~15:10 B-5.
コンピュータのチェックで、開発スピードをアップ!
~プラットフォーマーも採用するドキュメント作成環境とは?~


仕様変更やデバッグ時には、「ことばの揺れ」や「使用禁止用語」などのチェックに多くの時間がとられがちです。セミナーでは、こうした負荷を軽減し、開発スピードアップにつながるソリューションをご紹介。日本語入力システム「ATOK」やことばの揺れやミスをチェックできる「Just Right!」のデモ実演のほか、CEROやプラットフォーマーのルールを簡単に共有できる仕組みについてご説明いたします。

カテゴリ:仕様書やシナリオの表記統制および文章校正ツール

会議室1006でおこなわれるセミナー

時間

セミナー
10:00~10:40 C-1.
Cintiqを使用したZBrushスカルプト講座

ZBrushでスカルプトモデリングを始めたい!という方のためのスカルプト講座を開催します。ZBrushを使用したリアルな背景データのモデリングとノーマルマップ作成方法、『ZBrushキャラクタークリエーション』よりキャラクターディテールアップ方法とテクスチャ作成方法をCintiqを使ってご紹介します。
さらに追加されたばかりのポリゴンリダクションプラグインもご紹介します。

カテゴリ(参加対象):デザイナーやZBrushでのスカルプトモデリングに興味のある方
11:00~11:40 C-2.
テクスチャ作成のクオリティアップとスピードアップを 3Dペイントで実現(仮)

Maya、XSI、3dsmax、Lightwave 3Dと連携可能な最適な3Dペイントツール「BodyPaint 3D R4」を使うことにより、テクスチャ作成のクオリティアップとスピードアップのワークフローをご紹介します。2Dペイントでは修正が難しいUVのつなぎ目の処理、写真からハイクオリティなテクスチャの作成方法を紹介します。(仮)

カテゴリ:テクスチャ作成、キャラクタデザイン
12:00~12:40 C-3.
PSPタイトルでロード時間を短縮するには?
メモリースティックからの読み込みに対応した「ファイルマジックPRO」のご紹介


PSPのロード時間をもっと短くしたい、というゲーム開発者さまのお悩みを解決します。
PSP向け『ファイルマジックPRO』によって、ロード時間を削減する仕組みを解説します。さらに、メモリースティックからの高速データ読み込みに対応した新機能もご紹介します。

カテゴリ:プログラミング
13:30~14:10 C-4.
ゲーム制作におけるワークフローの最適化
~FBXを中心としたデータフローの構築


昨今の、ゲーム制作では、外部制作協業先とのデータのやり取り、過去に制作したデータの再利用(参照)の頻度が多くなっています。
その際に課題になるCGソフトのデータ互換性、データ授受の効率化、再利用に向けたライブラリ構築などの手法をFBXを中心したソリューションとして、御説明します。

カテゴリ:ゲーム開発に関わる方全般
14:30~15:10 C-5.
Xbox LIVE の活用でゲームの魅力を最大化!

Xbox LIVEに備わっている様々な機能を使って、ユーザーへより一層アピールできるタイトル開発と、追加ダウンロードコンテンツを使用したユーザー体験の拡がりを紹介します。

会議室1007でおこなわれるセミナー

時間

セミナー
11:00~11:40 D-2.
『GP-2』と『AMMS』で魅せる、ぱちんことパチスロの映像&音声コンテンツ制作の将来

ヤマハから提供するアミューズメント機器向け最新グラフィックチップ『GP-2』とサウンドチップ『AMMS』は、パチンコ/パチスロのコンテンツ開発に革命を起こします。本セッションでは、GP-2とAMMSの革新的な機能、AfterEffectsと開発ツールを用いたパチンコ/パチスロコンテンツの開発フローについてご紹介いたします。

カテゴリ:パチンコ、パチスロ
12:00~12:40 D-3.
FLASHでのMMOG作成。プログラマーによる実演と解説(仮称)

注目度の高いブラウザでプレイ可能な、FLASHでのMMOGの技術的解説と実演をおこないます。
あらかじめデモ用に準備したFLASHのMMOGサンプルを通じて、解説と実演をします。
講演者:プログラマー沖原
13:30~14:10 D-4.
進化形ボイスチャット Dolby Axonが提案するゲームの可能性

オンラインゲームにおけるコミニュケーション方法として、ボイスチャットの注目度/必要性が高まってきました。
Dolby Axonは、ドルビーの音響技術を搭載することで、低ビットレートで高音質ボイスチャットを実現したソリューションです。Windowsだけでなく Xbox360にも対応する Dolby Axonがもたらす新しい体験は、ネットワーク対応ゲーム開発者必見です。

カテゴリ:ネットワーク、ゲームデザイン、サウンド
14:30~15:10 D-5.
株式会社エマージェントジャパン「GAMEBRYO LIGHTSPEED™」プレゼンテーション&デモ
「ラピッドプロトタイピング」「ラピッドイテレーション」など新機能のご紹介を中心に


ゲームコンセプトの早期確認や、プレイアブルコンテンツの迅速な作成を図る「ラピッドプロトタイピング」。
リスタートなしでゲームを変更し、繰り返しサイクルの短縮する「ラピッドイテレーション」などといった新機能のデモンストレーションを中心に、より一層フレキシブルとなった「GAMEBRYO LIGHTSPEED™」が、どのようにゲーム開発を加速し、ゲームの革新と洗練に貢献できるかを具体的にご案内いたします。
また、充実した日本語サポートなど、機能以外でのサービスやビジネス提案も併せてご説明いたします。

カテゴリ:マルチプラットフォーム、マルチコア、マルチゲームジャンル対応ゲームエンジン

Game Tools & Middleware Forum 2009