大阪開催

大阪会場のお申し込み受付は終了いたしました。

日時
2011年 6月 7日(火) 10:00-17:45 (受付開始 9:30)
会場
GRAND CUBE OSAKA/大阪国際会議場
〒530-0005 大阪府大阪市北区中之島 5-3-51
アクセス
http://www.gco.co.jp/ja/riyo/access.html
事前登録
展示会・セミナーへの参加は無料です。ただし、セミナーへの参加には事前登録が必要になります。
また、セミナーへの参加は以下の方々に限らせていただきます。
  • ゲーム開発者
  • 教育関係者 (ゲーム開発者育成を行う機関の講師等)
  • プレス関係者

セミナー

A 会場 (1004 会議室) B 会場 (1005 会議室) C 会場 (1006 会議室)

A-110:00 - 10:50

進化し続けるアンリアル・エンジン 3

エピック・ゲームズ・ジャパン合同会社

講演内容

A-110:00 - 10:50

エピック・ゲームズ・ジャパン合同会社

進化し続けるアンリアル・エンジン 3

アンリアル・エンジン 3 は日々進化を続けております。弊社自身もアンリアル・エンジンを利用し開発するために常に最先端の技術を投入すべく日々研究と進化を続けており、自身の製品に利用し発売をすることで皆様にも安心してご利用いただけるものと信じております。

今回は、アンリアル・エンジン 3 の基本を押さえつつ、昨年の GTMF 以降発表された iOS 等モバイル対応・NGP 対応・DX11 等の対応を中心にご紹介させていただきます。

   

A-211:05 - 11:55

Autodesk Suite と Alienbrain を活用した外部制作協業に関して

ダイキン工業株式会社

講演内容

A-211:05 - 11:55

ダイキン工業株式会社

Autodesk Suite と Alienbrain を活用した外部制作協業に関して

昨今、外部制作会社との制作協業が進むなか、制作ツールの選定、データの互換性、セキュアなデータ授受環境の構築に課題を感じている方々が多いと伺っております。弊社では、Autodesk Entertainment Creation Suite と Avid Alienbrain を用いることで、これらの課題を解決する手法を御紹介します。

B-211:05 - 11:55

「SpriteStudio」 ユーザー事例紹介
~その誕生と、話せることから話せないことまで~

株式会社ウェブテクノロジ

講演内容

B-211:05 - 11:55

株式会社ウェブテクノロジ

「SpriteStudio」 ユーザー事例紹介
~その誕生と、話せることから話せないことまで~

今年は 「SpriteStudio」 ということで、ユーザー事例紹介に加え、発売当初から現在までの開発よもやま話 ~ ギリギリな話題、更に 「SpriteStudio」 の "明るい" 今後についてお話いたします。

※ 講演内容が一部変更になりました。ご了承ください。

C-211:05 - 11:55

GDC2011 にて発表された新製品オール・イン・ワンタイプのゲームエンジン 「OROCHI」 (オロチ) の紹介

シリコンスタジオ株式会社

講演内容

C-211:05 - 11:55

シリコンスタジオ株式会社

GDC2011 にて発表された新製品オール・イン・ワンタイプのゲームエンジン 「OROCHI」 (オロチ) の紹介

柔軟性に優れた開発フレームワークで、ゲーム開発に必要な機能が網羅されています。グラフィックス、物理、AI、サウンド、ネットワーク、ポストエフェクト、シェーダー等、全 12 個のライブラリがあり、充実したツール群で開発効率を飛躍的に高めることが可能です。シリコンスタジオのシェーダーライブラリ 「YEBIS」、及びエフェクトツール 「BISHAMON」 とも連動された統合型オールインワンタイプのゲームエンジンとなっています。
クリエイターの表現力を最大限に発揮できるゲームエンジン「OROCHI」を是非体験ください。

A-313:00 - 13:50

新型携帯ゲーム機 (NGP、ニンテンドー 3DS) で高品質なサウンドデザインを実現
~実機プレビューによる効率的なサウンドデザインと高度なストリーミング技術を使ったタイトル開発手法のご紹介~

株式会社 CRI・ミドルウェア

講演内容

A-313:00 - 13:50

株式会社 CRI・ミドルウェア

新型携帯ゲーム機 (NGP、ニンテンドー 3DS) で
高品質なサウンドデザインを実現
~実機プレビューによる効率的なサウンドデザインと
 高度なストリーミング技術を使ったタイトル開発手法のご紹介~

NGP、ニンテンドー 3DS タイトル開発者必見 !
NGP やニンテンドー 3DS で高度なサウンドデザインを可能にする 「CRI ADX2」 のオーサリングツールと、実機プレビューを活用した効率的なサウンド制作手法をご紹介します。
また NGP やニンテンドー 3DS のサウンドハードウェアを使用した低 CPU 負荷の音声再生手法をご紹介します。NGP でのストリーミングデータの活用方法やパッキング、使用の際の注意点などもご紹介します。

B-313:00 - 13:50

Project Skyline と Autodesk Middleware 2012 最新情報

オートデスク株式会社

講演内容

B-313:00 - 13:50

オートデスク株式会社

Project Skyline と Autodesk Middleware 2012 最新情報

オートデスクは GDC2011 でミドルウエアのラインナップを全てバージョンアップしました。Apple の iOS 等、より多くのプラットフォームをサポートしたほか API の拡張やランタイム処理の高速化など様々な機能向上を成し遂げました。本セッションではこれらミドルウエアの最新情報をご紹介します。またオートデスクが GDC 会場にて初めて公開した Project Skyline に関してもテクノロジープレビューの形でご紹介します。Autodesk Maya とゲームエンジンを直接リンクした強力な開発環境を、ぜひその目でご覧ください。

C-313:00 - 13:50

IncrediBuild と Klockwork を使った開発環境の改善 ~開発効率を飛躍的に向上させる分散コンピューティング活用提案 / ソフトウェア生産性と品質を向上させる静的コード解析ソリューションのご提案~

株式会社ゾレアックスジャパン
丸紅情報システムズ株式会社

講演内容

C-313:00 - 13:50

株式会社ゾレアックスジャパン
丸紅情報システムズ株式会社

IncrediBuild と Klockwork を使った開発環境の改善
~開発効率を飛躍的に向上させる分散コピューティング活用提案 / ソフトウェア生産性と品質を向上させる静的コード解析ソリューションのご提案~

Xoreax 社製品 IncrediBuild のご紹介になります。既に国内で 4,000 本を超える実績を誇る Visual Studio ビルドの分散コンパイル機能のご紹介。Make ビルドの分散の仕組みの紹介・デモ。最後に導入事例をご紹介致します。静的コード解析ツール Klocwork Insight を、ソフトウェア開発プロセスの各フェーズで効果的に運用いただくことにより、お客様のソフトウェア生産性と品質を大きく向上させることに貢献できます。その概要をご紹介します。

A-414:05 - 14:55

コンシューマタイトル開発における効果的なバグ検出 ~中小ゲームディベロッパーにおける最新事例~

コべリティ日本支社

講演内容

A-414:05 - 14:55

コべリティ日本支社

コンシューマタイトル開発における効果的なバグ検出
~中小ゲームディベロッパーにおける最新事例~

コベリティの静的解析ツールは、その精度の高さからゲーム業界ではデファクトのデバッグツールとなりつつあり、セガ、コナミデジタルエンタテインメントを初めとする企業 10 社に採用頂いています。
本セッションでは、コンシューマタイトルを開発されている株式会社トイロジック様に弊社製品導入事例を御紹介いただきます。

コベリティ 日本支社
Coverity, Inc. は米国スタンフォード大学の研究成果を礎に 2003 年米国サンフランシスコに設立されました。弊社のコア技術である、Coverity Static Analysis (静的解析) は、ソフトウェアの重大な不具合およびセキュリティの脆弱性を自動的に解析、検出し、整合性を向上させ、ますます複雑化する ソフトウェア開発を効率的に行うサポートをします。弊社製品は、何千万行ものコードに対応するだけでなく、フォールスポジティブ率 (誤検知率) が非常に低く、100% のパスをカバーしており、すでにサムスン、ARM、三菱電機、東芝といった有力企業 1000 社が導入しています。弊社製品は、ゲーム業界で使われている様々なコンパイラを幅広くサポートし、今現在国内ゲームメーカー様 10 社に採用頂いています。

B-414:05 - 14:55

Maya / 3ds Max 用シェーダープラグイン 「日の丸 (hinomaru) v1.5」 紹介

株式会社ボーンデジタル

講演内容

B-414:05 - 14:55

株式会社ボーンデジタル

Maya / 3ds Max 用シェーダープラグイン
「日の丸 (hinomaru) v1.5」 紹介

Maya および 3ds Max にも対応したハイクオリティなノンフォトリアルなシェーダー 「日の丸 (hinomaru) v1.5」 をご紹介いたします。
バージョン1.5 からは 3ds Max でも使用できるようになっただけでなく、スペキュラーの形状を自由にアレンジできたり、輪郭と照り返しの太さを設定可能になったりと、より使用用途が広がりました ! この機会に日の丸 v1.5 のデモをご覧ください。

日の丸 (hinomaru) 製品詳細
http://www.borndigital.co.jp/software/products.php?id=64

C-414:05 - 14:55

Unity で始める不幸にならないためのゲームエンジンとのつきあい方入門

Unity Technologies

講演内容

C-414:05 - 14:55

Unity Technologies

Unity で始める不幸にならないためのゲームエンジンとのつきあい方入門

ゲーム業界に高品質な商用のゲームエンジンが登場してから数年が経ち、昨今業界をリードする幾つかの製品は、まさに一つの円熟期を迎えはじめているといってもいい状態になっていると思います。世界中で 50 万人以上に使われている Unity も、そうした開発環境の一つです。しかし、そうした状況であっても、ゲームエンジンは導入すれば必ず幸せになるというほど単純なものでもありません。そのせいか、国内ではイマイチ幸せな話を聞かないと思っている方も多いのではないでしょうか。本セッションでは、マルチプラットフォーム向けのゲーム開発環境である Unity を通して、どういう考え方でゲームエンジンと付き合えば失敗しないのか、今までのノウハウを活かせるところはどこか、考え方を変えた方がいい部分はどこかという事について、一つの視点を提供したいと思います。

A-515:10 - 16:00

Xbox 360 最新技術紹介

日本マイクロソフト株式会社

講演内容

A-515:10 - 16:00

日本マイクロソフト株式会社

Xbox 360 最新技術紹介

KINECT の技術アップデートを中心に E3 発表案件も含めて最新技術情報を紹介させて頂きます。

B-515:10 - 16:00

Scaleform によるフレキシブルなユーザインターフェイスの構築

オートデスク株式会社

講演内容

B-515:10 - 16:00

オートデスク株式会社

Scaleform によるフレキシブルなユーザインターフェイスの構築
~ (株)トイロジック様のユーザ事例のご紹介 ~

Scaleform GFx を導入することで、Adobe Flash など、一般的なデザインツールを使って、ゲームのユーザインターフェイスをより迅速、かつ容易に作成できます。また、Scaleform GFx により、開発者は最新システムの 3D ハードウェア アクセラレーション機能が持つ利点を活用して、シネマティック クオリティなメニュー、ゲーム内でのヘッズアップ ディスプレイ (HUD)、テクスチャーアニメーション、ミニゲーム、さらにモバイルゲームやアプリケーションまで作成することが可能です。本セッションではまず、Scaleform GFx の概要をご紹介します。セッションの後半では、実際に Scaleform GFx を使用して、ゲーム UI を開発中の (株)トイロジック開発部の工藤氏に登壇いただき、その使用のポイントをお話していただきます。(GDC2011 にて、Scaleform はオートデスクのゲームソリューションの一つになりました。)

ゲストスピーカー :
(株)トイロジック 開発部企画課 ディレクター 工藤 匠 氏

C-515:10 - 16:00

オンデマンドでいつでも簡単にサーバの増減・管理が可能 高機能で無限のスケラービリティを実現するゲーム業界向けクラウドサービスの決定版フリービットクラウドサービスのご紹介

フリービット株式会社

講演内容

C-515:10 - 16:00

フリービット株式会社

オンデマンドでいつでも簡単にサーバの増減・管理が可能
高機能で無限のスケラービリティを実現するゲーム業界向けクラウドサービスの決定版フリービットクラウドサービスのご紹介

SNS ゲームや、オンラインゲームなどでインターネット上のサーバーと連動したサービスが日夜増えております。

今回、クラウドサービスを利用することによる利点を、当社サービスの多数の実例・事例・デモを交え効率的で投資対効果に見合ったサーバー運営方法についてご紹介致します。

 ゲストセッション16:30 - 17:30

ElShaddai メイキングセッション

イグニッション・エンターテイメント・リミテッド

講演内容

ゲストセッション16:30 - 17:30

イグニッション・エンターテイメント・リミテッド

ElShaddai メイキングセッション

Elshaddai の独創的な世界観を表現した背景アートワークとサウンドに関するエピソード及び、Elshaddai 開発を題材としたテクニカルリードによる大規模ゲーム開発事例の 3 つのセッションをご紹介させて頂きます。

司会 MC: Ignition Entertainment Ltd. 開発マネージャー 中村 克也
アートワークセッション MC: アートディレクター 堀 壮太郎
アートワークセッション MC: 株式会社 BBQ 取締役 奥川 剛
サウンドセッション MC: デザインウェーブ株式会社 コンポーザー 長谷川 憲人
開発事例 MC: テクニカルリード 西澤 成人

 

© 2011 Ignition Entertainment Ltd. All Rights Reserved.

セミナー内容は予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。

展示会

株式会社
ウェブテクノロジ

展示内容

株式会社ウェブテクノロジ

 

新たなプラットフォームへ対応した OPTPiX imesta、コンシューマゲーム機はもちろんスマートフォン向けにも活躍中の SpriteStudio、画像管理を変える EsPix Pro の各製品について展示をおこないます。各ツールの導入・活用方法についての情報交換ができます。(仮)

エピック・ゲームズ・
ジャパン合同会社

展示内容

エピック・ゲームズ・ジャパン合同会社

アンリアル・エンジン 3

セッション講演のみとなります。ゲームエンジンのアンリアル・エンジン 3 の講演となります。

オートデスク
株式会社

展示内容

オートデスク株式会社

 

オートデスクは GDC2011 のタイミングで CG ツール群とミドルウエアのラインナップを全てバージョンアップを発表しました。それを受けて、GTMF2011 では Autodesk Entertainment Creation Suite (Maya, 3ds Max, Softimage, MotionBuilder, Mudbox) とミドルウェア群 (Scaleform, HumanIK, Kynapse, Beast, Project Skyline) の展示を行います。まず、現在使用されている DCC ツールの進化をブースで確認してください。さらに、気になるミドルウェア製品に関する質問はブースにて受け付けます。ぜひお立ち寄りください。

コべリティ
日本支社

展示内容

コべリティ日本支社

Static Analysis

弊社の核技術である静的解析と事例などを展示予定

 

コベリティ 日本支社
Coverity, Inc. は米国スタンフォード大学の研究成果を礎に 2003 年米国サンフランシスコに設立されました。弊社のコア技術である、Coverity Static Analysis (静的解析) は、ソフトウェアの重大な不具合およびセキュリティの脆弱性を自動的に解析、検出し、整合性を向上させ、ますます複雑化する ソフトウェア開発を効率的に行うサポートをします。弊社製品は、何千万行ものコードに対応するだけでなく、フォールスポジティブ率 (誤検知率) が非常に低く、100% のパスをカバーしており、すでにサムスン、ARM、三菱電機、東芝といった有力企業 1000 社が導入しています。弊社製品は、ゲーム業界で使われている様々なコンパイラを幅広くサポートし、今現在国内ゲームメーカー様 10 社に採用頂いています。

株式会社
CRI・ミドルウェア

展示内容

株式会社 CRI・ミドルウェア

NGP 向けミドルウェアや ADX2 の新機能 「インゲームプレビュー」を初披露 !
ニンテンドー 3DS 実機によるデモも展示

  1. CRI ADX2
    NGP、ニンテンドー 3DS に対応したオール・イン・ワン型オーディオソリューション。実機プレビューを活用した効率的なサウンド制作をご紹介します。開発機による実機プレビューデモ、サウンド演出デモを展示いたします。
    また、ゲームを動かしながら各種パラメータを調整可能な新機能 「インゲームプレビュー」 をご紹介します。
  2. CRI Sofdec2
    新型携帯ゲーム機対応の高画質動画再生ミドルウェア。単純再生デモに加え、αムービーやシーク再生、ループ再生等の特殊再生を紹介します。

シリコンスタジオ
株式会社

展示内容

シリコンスタジオ株式会社

 

国内初公開となる国産オールインワンゲームエンジン 「OROCHI」 と、「OROCHI」 にライブラリとして同梱される当社製品のポストエフェクトミドルウェア 「YEBIS」、エフェクトツール&ミドルウェア 「BISHAMON」 を展示致します。

「OROCHI」
グラフィックス、物理、AI、サウンドなど12種類のライブラリと 40 以上の開発ツールを備える国産のオールインワンゲームエンジンです。展示ブースでは各ライブラリに関連付いた開発ツールを実際に触りながら OROCHI を使った効率的な開発についてご説明致します。また開発担当者が常駐しておりますので技術的なご質問についてもご回答致します。

株式会社ゾレアックスジャパン
丸紅情報システムズ株式会社

展示内容

株式会社ゾレアックスジャパン
丸紅情報システムズ株式会社

Xoreax 社 IncrediBuild / Klocwork 社 Klocwork Insight

ゲーム業界では、分散コンパイルにて標準的なソフトウェア (ツール) になってまいりました Xoreax 社製品 IncrediBuild のご紹介になります。既に国内で 4,000 本を超える実績 (世界では、9 万本以上) になっており、VISUALSTUDIO 上や MAKE コマンドにて分散できるようになっております。又、マルチプラットフォームにも対応しておりますので、今すぐにでもお使いいただけます。更にハードウェアの投資なく高速化を実現し、管理も非常に容易になっております。また、今回新たなプラットフォームのサポートを追加しました。

Klocwork 社 Klocwork Insight は、ゲームソフト開発で使用される C/C++, Java, C# 言語のソースコードを対象としたバグ発見ソフトウエア (ツール) です。静的コード解析技術により、ソースコード中に潜むメモリーリークやバッファオーバーフロー等の重大なバグを高精度・高速、かつ網羅的に検知します。Klocwork では、開発ライフサイクルでのより早い段階でのバグ検知と、それによる製品出荷までのリードタイム短縮を可能とするソリューション (解析環境) をお客様に提供します。

ダイキン工業
株式会社

展示内容

ダイキン工業株式会社

Autodesk Entertainment Creation Suite/Maya/3ds Max/Softimage 2012、Alienbrain

昨今、益々重要性が向上している "外部制作協業"、"膨大なデータ一元管理"、"ツール間のデータ互換性" を解決する最新のワークフローを展示。

Autodesk 社の Maya、Softimage、3ds Max 間のデータ互換性が高くなった最新バージョン 2012、外部とのセキュアなデータ授受、コラボレーションワークに最適なゲーム開発のデファクトなアセットマネージメントシステム Alienbrain をゲーム開発におけるワークフローにそってデモを交えてご紹介します。

日本マイクロソフト
株式会社

フリービット
株式会社

展示内容

フリービット株式会社

フリービットクラウド VDC ENTERPRISE-FARM Pro

オンラインゲーム・SNS ゲーム等でサーバと連携するサービスが増えております。今回、ご案内するのは、そのゲーム用のサーバを効率的に管理・運営する為のクラウドサービス (IaaS) となります。

このサービスを利用することでゲームの人気・アクセス数に応じてサーバの増減が柔軟に可能となり、また、弊社サービス最大の特徴である高機能の管理画面により複雑なシステムを動作させることが可能です。

上記のサービスを詳細な資料とデモ画面を交えてご案内致します。

株式会社
ボーンデジタル

展示内容

株式会社ボーンデジタル

 

セッションでも紹介する Maya & 3ds Max に対応したシェーダープラグイン 「日の丸 v1.5」 を展示します。それ以外にもボーンデジタル/ワークスコーポレーション刊行の書籍も展示予定です。お気軽にブースにお立ち寄りください。

Unity
Technologies

     
日本ヒューレット・パッカード株式会社 インテル株式会社