ゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの総合展示会
「Game Tools & Middleware Forum 2007」 |
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「ベルサール神田」 3F (ROOM 1/ROOM 2/ROOM 3)
〒107-0062 東京都千代田区神田美土代町7 住友不動産ビル
(本展示会に関しまして、ベルサール神田様へのお問い合わせはご遠慮ください。)
・セミナーは、「A会場」と「B会場」の2会場で開催されます。
「フロアーマップ」をご確認ください。
・定員に達したセミナーに関しましては、セミナー会場外にテレビモニタを設置させていただく予定ですので、そちらでご覧ください。
「A会場」 |
タイムテーブル |
(1) |
10:20
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11:00 |
A-1.
「SCEの最新技術紹介」
SCEから提供されている開発環境の最新技術動向を紹介します。PLAYSTATION®Edgeや物理エンジンなどのアップデートを行います。 |
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ソフトウェア・プラットフォーム開発本部 副本部長
豊 禎治(予定) |
11:00 〜 11:20 ブースタイム |
(2) |
11:20
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12:00 |
A-2.
「FBXによるMaya、3ds Max、MBのデータワークフロー」
「新たなテクノロジーを搭載したHP Workstationご紹介」
・Maya, 3ds Max, MotionBuilder間を、最新のFBXを媒体としてどのようなデータ交換が可能かを実演します。モーションをはじめ、ジオメトリ、オブジェクトキャッシュ、頂点カラー、シェーダ、UV等のデータ交換をHP社のワークステーションを使い実際のワークフローを想定して行います。
・新開発の水冷機構搭載のHP xw9400を含めた最新のラインナップをご紹介します。また4月に発表したHPブレード・ワークステーション・ソリューションの概要も合わせてご紹介いたします。 |
オートデスク株式会社:宋 明信
日本ヒューレット・パッカード株式会社:大橋 秀樹 |
12:00 〜 13:00 ブースタイム (ランチタイム)
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(3) |
13:00
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13:40 |
※定員に達しました。
A-3.
「シリコンスタジオが取り扱う充実なミドルウェア・ラインナップ」
「シェーダーって大変と聞くけれど?」
「いろんなプラットフォームがある中、どのプラットフォームで開発しよう?」
「どうすれば低コスト、短期間で、高品質な作品が作れるのか?」等など
それらゲーム制作における様々な問題を解消する様々なツール類をご紹介いたします。 |
シリコンスタジオ株式会社
執行役員 技術本部 本部長
寺田 健彦 |
13:40 〜 14:00 ブースタイム |
(4) |
14:00
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14:40 |
※定員に達しました。
A-4.
「ZBrush」を用いた背景モデルのクオリティアップテクニック
ZBrushはゲーム制作事例としてキャラクターにフォーカスした内容のものが非常に多いのですが、今回はゲームの背景モデルにZBrushを使用してモデルのクオリティアップのテクニックを実演を交えてご説明いたします。今後の次世代ゲーム制作において、非常に役立つセミナーとなっております。 |
株式会社キャビア
開発部デザイナー
岸 隆造 |
14:40 〜 15:00 ブースタイム |
(5) |
15:00
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15:40 |
※定員に達しました。
A-5.
「押忍!闘え!応援団」「ELITE BEAT AGENTS」開発事例セミナー
国内のみならず海外でも大きな反響を呼び、北米で数々のアワードを受賞した「押忍!闘え!応援団」(ELITE BEAT AGENTS)。本セミナーでは、画像素材作成から実機へのプレビューまで、デザインワークフローを中心に解説すると共に、画像素材作成においてiMageStudio for NINTENDO DSがどのように活用されたか?についても説明いたします。 |
株式会社イニス
制作統括ディレクター:冨士 貴史
アニメーション リード:鈴木 一徹 |
15:40 〜 16:00 ブースタイム |
(6) |
16:00
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16:40 |
A-6.
「ゲーム制作現場のプロフェッショナルにおくるマイクロソフトのXNA構想の解説」
XNA とはマイクロソフトが提唱するゲーム開発に関するソリューションの総称です。マイクロソフトが提供する各種ゲーム開発環境ライブラリのWindows Vista時代においての展望と、XNA 構想において広い層にリーチするXNA Game Studio Express によるマルチプラットフォーム対象のゲーム開発環境に関して実演を交えてプロの開発者の方々に向けたご説明を行います。 |
マイクロソフト株式会社
Xbox事業本部ゲームデベロッパー部XNA Team
鈴木 悠司 |
16:40 〜 17:10 ブースタイム |
(7) |
17:10
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17:50 |
A-7.
「ファンタシースターユニバース」開発事例セミナー(仮)
ネットワークRPG「ファンタシースターユニバース」のキャラメイクシステムのためのデータ作成実例紹介や、多くのダンジョンを作成するに当たって作られたエディットシステムの実例紹介を行います。 |
株式会社セガ
第三GE研究開発部 デザインセクション
北村 耕生、池谷 章 |
〜 18:30 ブースタイム
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「B会場」 |
タイムテーブル |
B会場でのセミナーは、11:20からスタートします。 |
(2) |
11:20
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12:00 |
B-2.
アミューズメントコンテンツ開発者のためのパートナープログラム、ミドルウェア、画像最適化ツール(仮)
アミューズメントコンテンツ(パチンコ・パチスロ・アーケードゲームなど)開発者を対象としてNVIDIA Japanより、Embeddedアミューズメントにおけるパートナープログラムのご案内、シリコンスタジオよりAlchemyのご案内、ウェブテクノロジよりiMageStudio X-MPおよびSpriteStudioをご紹介いたします。 |
NVIDIA Japan: 松井 邦夫
シリコンスタジオ株式会社: 寺田 健彦
株式会社ウェブテクノロジ: 田中 圭一 |
12:00 〜 14:00 ブースタイム (ランチタイム)
(この時間帯は、「A会場」でのみセミナーがおこなわれます。)
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(4) |
14:00
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14:40 |
B-4.
サラウンド技術を使用したゲームオーディオ開発(基本と応用)
ドルビーでは、基本的な弊社技術情報やゲーム開発者様向けのサービス内容をご紹介するほか、制作したサラウンドコンテンツをより活かすためのドルビー技術の応用例などをご説明いたします。また、Windows向けサラウンドテクノロジースイーツの御紹介も行う予定です。 |
ドルビーラボラトリーズインターナショナルサービスインク日本支社
技術サポート部 テクニカル・マネージャー
近藤広明 |
14:40 〜 15:00 ブースタイム |
(5) |
15:00
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15:40 |
B-5.
感じて作るゲームサラウンド 〜聴き手のために何ができるか?〜
最近サラウンド対応のゲームが増えてきていますが、対応させないといけない切迫感で制作されているゲームタイトルも少なくありません。この講演では聴き手の立場にたって作り手がどのようなサラウンド環境を作ればいいのか?弊社での制作実例も交えて、次世代におけるサラウンド制作方法の未来を探ります。 |
株式会社カプコン
ソフトウェア技術部 サウンド技術チーム
増田 智裕 |
〜 18:30 ブースタイム
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事前登録は終了いたしました。
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