Game Tools & Middleware Forum 2007 | 大阪会場 セミナー内容と事前登録
ゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの総合展示会


「Game Tools & Middleware Forum 2007」

 
開催概要
 
 - 大阪会場 (5/30)
 - 東京会場 (6/1)
 
 
出展内容
 
 - 共催各社
 - 協賛各社
 
 
セミナーと事前登録
 
大阪 (5/30)
 - セミナー内容
 - 事前登録
 
 
東京 (6/1)
 - セミナー内容
 - 事前登録
 
 
お問い合わせ先
 
 - 取材に関して
 - お問い合わせ
 
 
これまでのGTMF
 
 - 2006年
 - 2005年
 - 2004年
 - 2003年

大阪会場 セミナー

「大阪会館」 (Bホール / Cホール / E会場)
〒541-0053 大阪市中央区本町4-1-52
(本展示会に関しまして、大阪会館様へのお問い合わせはご遠慮ください。)

・セミナーは、「A会場」「B会場」の2会場で開催されます。
→ 「フロアーマップ」をご確認ください。

「A会場」
タイムテーブル
(1) 10:20
|
11:00
A-1.
「ゲーム制作現場のプロフェッショナルにおくるマイクロソフトのXNA構想の解説」
XNA とはマイクロソフトが提唱するゲーム開発に関するソリューションの総称です。マイクロソフトが提供する各種ゲーム開発環境ライブラリのWindows Vista時代においての展望と、XNA 構想において広い層にリーチするXNA Game Studio Express によるマルチプラットフォーム対象のゲーム開発環境に関して実演を交えてプロの開発者の方々に向けたご説明を行います。
マイクロソフト株式会社
Xbox事業本部ゲームデベロッパー部XNA Team
鈴木 悠司

11:00 〜 11:20 ブースタイム

(2) 11:20
|
12:00
A-2.
「FBXによるMaya、3ds Max、MBのデータワークフロー」
「新たなテクノロジーを搭載したHP Workstationご紹介」

Maya, 3ds Max, MotionBuilder間を、最新のFBXを媒体としてどのようなデータ交換が可能かを実演します。モーションをはじめ、ジオメトリ、オブジェクトキャッシュ、頂点カラー、シェーダ、UV等のデータ交換をHP社のワークステーションを使い実際のワークフローを想定して行います。
新開発の水冷機構搭載のHP xw9400を含めた最新のラインナップをご紹介します。また4月に発表したHPブレード・ワークステーション・ソリューションの概要も合わせてご紹介いたします。
オートデスク株式会社:宋 明信
日本ヒューレット・パッカード株式会社:大橋 秀樹

12:00 〜 13:00 ブースタイム (ランチタイム)
(3) 13:00
|
13:40
A-3.
「ZBRUSH」最新バージョン3紹介
次世代機のノーマルマップ作成ツールとして、かなり広く使用され始めてきたZBrush最新バージョン3のご紹介となります。
ZBrush3では、HD Geometry により10億ポリゴンの進化した「デジタル粘土」の使用、パースペクティブ(遠近法)ビューカメラー、3Dレイヤー、ZBrush の Transpose 機能でリアルタイムポーズの作成といった更なる機能強化および拡張そして高速化が実現したZBrush 3 の新機能の紹介を行ないます。
株式会社ボーンデジタル
吉田 ひろみ

13:40 〜 14:00 ブースタイム

(4) 14:00
|
14:40
A-4.
「押忍!闘え!応援団」「ELITE BEAT AGENTS」開発事例セミナー
国内のみならず海外でも大きな反響を呼び、北米で数々のアワードを受賞した「押忍!闘え!応援団」(ELITE BEAT AGENTS)。本セミナーでは、画像素材作成から実機へのプレビューまで、デザインワークフローを中心に解説すると共に、画像素材作成においてiMageStudio for NINTENDO DSがどのように活用されたか?についても説明いたします。
株式会社イニス
制作統括ディレクター:冨士 貴史
アニメーション リード:鈴木 一徹

14:40 〜 16:00 ブースタイム

(この時間帯は、「B会場」でのみセミナーがおこなわれます。)
(6) 16:00
|
16:40
A-6.
「SCEの最新技術紹介」
SCEから提供されている開発環境の最新技術動向を紹介します。PLAYSTATION®Edgeや物理エンジンなどのアップデートを行います。
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ソフトウェア・プラットフォーム開発本部
堀川 勉

〜 18:00 ブースタイム




「B会場」
タイムテーブル

B会場でのセミナーは、11:20から開始します。

(2) 11:20
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12:00
B-2.
アミューズメントコンテンツ開発者のためのパートナープログラム、ミドルウェア、画像最適化ツール(仮)
アミューズメントコンテンツ(パチンコ・パチスロ・アーケードゲームなど)開発者を対象としてNVIDIA Japanより、Embeddedアミューズメントにおけるパートナープログラムのご案内、シリコンスタジオよりAlchemyのご案内、ウェブテクノロジよりiMageStudio X-MPおよびSpriteStudioをご紹介いたします。
NVIDIA Japan:松井 邦夫
シリコンスタジオ株式会社:寺田 健彦
株式会社ウェブテクノロジ:田中 圭一

12:00 〜 13:00 ブースタイム (ランチタイム)
(3) 13:00
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13:40
B-3.
「シリコンスタジオが取り扱う充実のミドルウェア・ラインナップ」
「シェーダーって大変と聞くけれど?」
「いろんなプラットフォームがある中、どのプラットフォームで開発しよう?」
「どうすれば低コスト、短期間で、高品質な作品が作れるのか?」等など
それらゲーム制作における様々な問題を解消する様々なツール類をご紹介いたします。
シリコンスタジオ株式会社
執行役員 技術本部 本部長
寺田 健彦

13:40 〜 14:00 ブースタイム

(4) 14:00
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14:40
B-4.
サラウンド技術を使用したゲームオーディオ開発(基本と応用)
ドルビーでは、基本的な弊社技術情報やゲーム開発者様向けのサービス内容をご紹介するほか、制作したサラウンドコンテンツをより活かすためのドルビー技術の応用例などをご説明いたします。また、Windows向けサラウンドテクノロジースイーツの御紹介も行う予定です。
ドルビーラボラトリーズインターナショナルサービスインク日本支社
技術サポート部 テクニカル・マネージャー
近藤 広明

14:40 〜 15:00 ブースタイム

(5) 15:00
|
15:40
※定員に達しました。
B-5.
感じて作るゲームサラウンド 〜聴き手のために何ができるか?〜
最近サラウンド対応のゲームが増えてきていますが、対応させないといけない切迫感で制作されているゲームタイトルも少なくありません。この講演では聴き手の立場にたって作り手がどのようなサラウンド環境を作ればいいのか?弊社での制作実例も交えて、次世代におけるサラウンド制作方法の未来を探ります。
株式会社カプコン
ソフトウェア技術部 サウンド技術チーム
増田 智裕

〜 18:00 ブースタイム




大阪会場 セミナー事前登録

事前登録は終了いたしました。





“PLAYSTATION”は株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。
Xbox、およびXNA Game Studio Expressは、Microsoft の商標または登録商標です。
NINTENDO DSは任天堂の登録商標です。
その他、記載されている会社名・製品名は各社の商標または登録商標です。