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セミナーは3ルーム同時に使用しておこなわれます。
なお、セミナー内容は予告なく変更されることがあります。
その場合は何卒ご容赦くださいますよう、お願い申し上げます。
時間 |
セミナー内容 |
11:00
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11:40 |
ATI FireGL グラフィックスアクセラレータのMaya、3ds Maxにおけるケーススタディ
新型ATI FireGL ワークステーション・グラフィックスアクセラレータは、革新的なユニファイド・シェーダ・アーキテクチャを備えたATIの次世代GPUをベースに開発され、MAYAおよび3ds Max等のDCCプロフェッショナル・アプリケーションにおいて飛躍的に性能が向上します。今回は様々なケーススタディを含めアプリケーション側からATI FireGLの特徴をご紹介いたします。
日本AMD株式会社
セールスエンジニアリング部 FAE, Field Support Manager
村上 毅 |
11:40-12:00 ブースタイム |
12:00
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12:40 |
この時間帯はセミナー予定はございません。
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12:40-13:40 ブースタイム (ランチタイム) |
13:40
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14:20 |
プロフェッショナル向けフォントサポートプログラム『LETS』のご紹介
ゲームや映像制作の際にフォントでお困りになっていませんか?ゲームタイトルやロゴデザイン、商標などにフォントを利用して高額なコストがかかった事はございませんか?
私どもフォントワークスは、デジタルクリエイター様への快適なフォント環境、『LETS』をご用意しております。「明確な使用許諾」そして「わかり易い利用コスト」を、具体的なフォントの使用事例などをまじえ、ご紹介いたします。
株式会社フォントワークスジャパン
LETSプロジェクト マーケティング本部 営業課 課長
三原 史朗 |
14:20-14:40 ブースタイム |
14:40
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15:20 |
Autodesk 3ds Max, Autodesk Mayaの最新機能とマルチコアマシンをフルに活かすレンダリングデモンストレーション 及び最新ハードウェア環境 HP Workstationご紹介
Autodesk 3ds Max及びAutodesk Mayaの最新機能、マルチコアマシンをフルに活かすレンダリングデモ及び最新の技術情報をご紹介いたします。またモデリングやレンダリング環境を大幅に改善する最新のハードウェア環境、HP Workstation製品をご紹介いたします。
日本ヒューレット・パッカード株式会社
ワークステーションビジネス本部
大橋 秀樹 |
15:20-15:40 ブースタイム |
15:40
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16:20 |
ゲームソフト開発における構成管理の問題点/解決のポイント
―生産性向上を目指したSCM(ソフトウェア構成管理)―
今、あなたが時間をかけて行っている作業が実は簡単に実現できる事だとしたら…
年々ソフトウェアが複雑化、大規模化する中で、開発者がストレスに感じる作業や管理者が時間をかけて収集している情報を、米国のゲーム業界にてトップシェアを誇るPERFORCEを使えば、いかにして簡単に実現できるのかをいくつかの事例を通してご紹介致します。
株式会社東陽テクニカ
ソフトウェア・ソリューション
岡野 喜久男 |
16:20-16:40 ブースタイム |
16:40
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17:20 |
コンテンツプロデューサーが伝授する「きせかえツール作成テクニック」 (仮)
ケータイコンテンツの中でも、ひときわ注目度の高い「きせかえツール」。
しかしながら、機種別にひとつひとつ作るためには、膨大な人手と時間を要します。これは「きせかえツール」を作っている多くのコン テンツプロバイダが抱えている悩みではないでしょうか。本セミナーでは、効率的に、なおかつクオリティの高い「きせかえツール」を如何に作るかというノウハウを公開いたします。
(講師は変更となる可能性がございます。)
株式会社シーエー・モバイル
コンテンツ ディヴィジョン
インターフェイスメディアグループ・マネージャー
神田 卓也 |
時間 |
セミナー内容 |
10:00
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10:40 |
基調講演は、「312号室」へ変更になりました。
事前登録済の方の再登録は不要です。
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10:40-11:00 ブースタイム |
11:00
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11:40 |
SCEから提供されるPS3®向けテクノロジーのアップデート
SCEは、PS3®タイトルの新規性、生産性の向上に貢献するため、PS3®向けにさまざまな技術開発を行っています。本セッションでは、PhyreEngine™や物理エンジンの最新の成果を中心にテクノロジーのアップデートを予定しています。
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
テクノロジープラットフォーム SVP
ソフトウェアプラットフォーム開発部部長
豊 禎治 |
11:40-12:00 ブースタイム |
12:00
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12:40 |
エマージェント ゲームブリオver. 2.5によるNextGenプラットフォームゲーム開発
株式会社アクワイア新作ゲームでの事例を中心に
1.ゲームブリオver. 2.5によるマルチプラットフォーム開発環境解説
コスト・工程削減のシミュレーション、ワークフロー効率化プラン
2.FloodgateマルチコアAPによるタスクマネージメントの紹介
PS3-SPUならびにX360マルチスレッド利用の最適化
3.ゲームブリオver. 2.5の柔軟性・拡張性
-ゲームブリオver.2.5がサポートしている機能・ツール
-各種ミドルウェアとのインテグレーション、簡単なカスタマイズと融合
Emergent Game Technologies
講師は現在調整中です (通訳付きセミナーとなります)
(株式会社エマージェントジャパン提供セミナー) |
12:40-13:40 ブースタイム (ランチタイム) |
13:40
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14:20 |
「圧縮」でしあわせになろう! ゲームプログラマー必聴のユーザビリティ向上術とCRIWAREソリューション
その要望とその悩み、『圧縮』が解決します!「ナウローディングをなくしたい」「読込み速度を速くしたい」「パッド操作のレスポンスを改善したい」「ディスク上のファイル配置を最適化したい」「データ量を減らして製造コストを削減したい」「キレイな動画&音声を再生したい」等々。いよいよ全プラットフォームに対応するCRIの圧縮ソリューション「ファイルマジック2(仮)」の最新情報についてもお伝えする予定です。
株式会社CRI・ミドルウェア
専務取締役CTO
押見 正雄 |
14:20-14:40 ブースタイム |
14:40
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15:20 |
「ドルビーが提案する新しいボイスコミュニケーション技術の御紹介」
ネットワークを使用したボイスチャットとサラウンドがもたらす新しい体験。それを可能にする技術を御紹介いたします。ゲームに組み込むことで、ゲームのジオメトリ(マップ)と連動した音声効果を得られるのが特徴です。
Dolbyが最も得意とする音声圧縮技術とサラウンド技術、そして新たに開発したサーバ技術/通信技術。これらを統合した新しいソリューションを、ぜひ御体験下さい。
主な対象者:プロデューサー,ディレクター,サウンドクリエイター
Dolby Japan株式会社
マーケティング・マネージャ
近藤 広明 |
15:20-15:40 ブースタイム |
15:40
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16:20 |
「ツール&ミドルウェアを活用したマルチプラットフォームゲーム開発」(仮)
シリコンスタジオで販売している様々なミドルウェア製品のトピックを使用事例を交えてご紹介します。PS3、Wii、Xbox360などマルチプラットフォーム対応ゲーム開発用ミドルウェアALCHEMY、自社開発シェーダー機能パッケージDAIKOKU/YEBIS、大好評をいただいているモーションポートレートやエフェクトツールをご紹介予定です。
シリコンスタジオ株式会社
代表取締役社長
寺田 健彦 |
16:20-16:40 ブースタイム |
16:40
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17:20 |
XNA によるマイクロソフトが提供するゲーム開発環境のご紹介
XNA はマイクロソフトが提供するゲーム開発環境の総称です。各プラットフォームに対してどのようなツール、サービスを提供しているか、また、XNA Game Studio を介したコミュニティの創造と、ゲームコンテンツの発信に対するマイクロソフトのビジョンをご説明します。
マイクロソフト株式会社
ホーム&エンターテイメント事業本部 XNAグループ リードプログラムマネージャ
徳留 和人 |
17:20-18:40 ブースタイム |
17:40
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18:20 |
「忌火起草」(PLAYSTATION®3)におけるサラウンド開発事例セミナー
サウンドを駆使した次世代サウンドノベル「忌火起草」。
そのサウンド作業フローやサラウンドミックステクニックを実際の音を体験して頂きつつ解説致します。
株式会社チュンソフト
サウンドディレクター
沖邊 美佐紀
株式会社ダイマジック
RedAJ Sound サウンドエディター
嶺川 千春 |
時間 |
セミナー内容 |
10:00
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10:40 |
基調講演
「第3のゲーム機って、アリ?!」
ゲーム機は極化から多極化へと向かいました。また、新しいインターフェイスが登場し、ユーザーとゲーム機の関係を変えました。入り口も出口も拡がったのです。従来の経験則に縛られる必要はなく、大胆な発想が歓迎される時代がやってきたのです。ひょっとしたら、モニターそのものが変わるかもしれません。テレビや液晶にこだわる理由はないのです。こうした視点から、第3のゲーム機の可能性について考えてみます。ゲーム開発者は演出家になるかもしれません。
株式会社メディアクリエイト
代表取締役
細川 敦 |
10:40-11:00 ブースタイム |
11:00
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11:40 |
高生産性を実現するマルチプラットフォーム・ゲーム開発ミドルウエア
3DVIA MPは、操作の簡単な開発プラットフォームです。PCならびにXbox 360、PS3向けマルチ・コア・プロセッシング、高度シェーダ−に対応したレンダリングエンジンを搭載し、大規模なチーム間でのコラボレーションが可能です。
またコンセプトをすばやく実現化することにより、ゲーム開発プロセスを画期的に向上させます。
三徳商事株式会社
情報機器部 ITコーディネーター
佐々木 良彦 |
11:40-12:00 ブースタイム |
12:00
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12:40 |
Adobe Creative Suite 3 Production Premium 実践活用術
ゲームのビジュアルには、かつてないほどの高い精度が求められていますが、After Effects® CS3 Professional や Photoshop® CS3 Extended では、いままで手間のかかっていたような作業がより一層簡単に効果的にできるよう使いやすさが大幅に向上しています。このセミナーでは、コンテンツを制作するための実務で役立つテクニックをわかりやすくご紹介いたします。
アドビシステムズ株式会社
マーケティング本部 クリエイティブソリューション部 ビデオグループ
フィールド マーケティング マネージャー
古田 正剛
同 デザイングループ
フィールド マーケティング マネージャー
日下部 徳彦 |
12:40-13:40 ブースタイム (ランチタイム) |
13:40
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14:20 |
ゲストスピーカ講演 「SIREN NT」(Maya + MotionBuilder Workflowのご紹介)
ホラーゲームとして多くのファンを震え上がらせた「SIREN」に、誰もが待ち望んでいたその続編「SIREN NEW TRANSLATION」が2008年4月18日に発表されました。その開発ではAutodesk Maya及びAutodesk MotionBuilderが活用されました。その活用法について、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの方々より、制作部事例をご紹介していただきます。
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ワ−ルドワイドスタジオ JAPANスタジオ グラフィックデザイン部
Gavin Moore
山口 由晃
(オートデスク株式会社 提供セミナー)
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14:20-14:40 ブースタイム |
14:40
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15:20 |
「ゲーム開発現場ではこう使われています 〜SpriteStudioの現状と未来について〜」
パネラーとして、株式会社フロム・ソフトウェア井出健仁氏をお招きしてDSタイトル「ビックリマン大辞典」で、どのようにSpriteStudioが使われたのか実例を交えて紹介させていただきます。
その後、SpriteStudioの最新版である Ver.2.0を初公開いたします。多彩な編集機能を搭載したSpriteStudio Ver.2.0の機能を紹介すると同時に、ユーザーからの声にウェブテクノロジがどう応え製品に活かしたのかを解説します。
株式会社フロム・ソフトウェア
デザイナー
井出 健仁
株式会社ウェブテクノロジ・コム
企画営業グループ
田中 圭一 |
15:20-15:40 ブースタイム |
15:40
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16:20 |
XBOX360「NINJA GAIDEN 2」制作事例
次世代機開発の制作事例をお見せいたします。
特にフェイシャルアニメーション部分ではセガ開発ツール「Magical VEngine」を使用した事例もご覧いただける予定です。
テクモ株式会社
ゲームプロダクション TeamNINJA
松井 宏明
(株式会社ボーンデジタル 提供セミナー) |
16:20-16:40 ブースタイム |
16:40
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17:20 |
20分でつくるネットワークゲーム
〜リアルタイム通信ミドルウェアVCEを使うとここまで簡単に作れます!〜
本セミナーでは、弊社のミドルウェアを利用することでネットワークゲーム開発コストがいかに抑えられるかということを、LiveCodingというスタイルで実際に制作する様子をお見せし、ご紹介いたします。
私たちは、リアルタイム通信アプリケーション用のミドルウェア「VCE」、ネットワークゲームを安全・簡単・迅速に開発するためのミドルウェア「World Synthesizer」などネットワークに強いミドルウェアをリリースしています。
コミュニティーエンジン株式会社
エンジニア / 先端技術広報部 マスター
黒木 愼介 (くろき しんすけ) |
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