ソーシャルゲーム開発におけるShotgunの活用例

株式会社ボーンデジタル

  • プロデューサー / ディレクター
  • プランナー
  • デザイナー(2D/3D)

管理ツールShotgunは、ソーシャルゲーム開発におけるアートアセットの管理やタスク、スケジュールの管理ツールとしても利用されはじめています。セッションの前半は、ボーンデジタルの時任氏よりShotgunの基本構造を解説した上で、タスク間のリンクや資料の共有設定などのよく利用される内容について説明します。セッションの後半では、ワンダープラネット株式会社の加藤氏より、Shotgunを使ったタスクのスケジュール(ガントチャート)の運用と、人員の管理についての事例を簡単にご紹介いただきます。

加藤 雅大Masahiro Kato

ワンダープラネット株式会社 イノベーティブサービス事業部 プロデューサー
スマートフォン向けゲーム「クラッシュフィーバー」の立ち上げから携わり、運営全体のディレクションを担当していた。現在は新規プロジェクトに取り組む。

時任 友興Tomooki Tokito

株式会社ボーンデジタルにてShotgunのサポートを担当。導入検討の方向けのハンズオンやテンプレートの作成などを行っている。