Catch up Stingray~Stingrayエンジンのノウハウ、アニメーション機能について~

オートデスク株式会社

  • プロデューサー / ディレクター
  • プログラマー (クライアント)
  • デザイナー(2D/3D)

AutodeskによるCG、映像の情報発信サイト「AREA JAPAN」にて好評連載中の「Road to Stingray」の中で、実際にゲームエンジンであるAutodesk Stingrayを使用してゲーム開発を進める中で得たノウハウを発表します。本セッションでは、アニメーション関連機能を中心に、Stingrayで実現する一歩進んだ技術を紹介します。また、東海大学の向井研究室のご協力の元、Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones(SSDR)を活用した事例も紹介します。

・SSDRを利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例
・レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装
・StingrayでHumanIKを使ってみて学んだこと

野澤 徹也(のざわ てつや・株式会社GUNCY'S 代表取締役社長/CEO)

2015年に、大規模CG制作プロダクションで長年培った経験を活かし、『多ジャンルのコンテンツ制作の軍師として、 メイドインジャパンの作品を世界に向けて発信したい』と一念発起し、株式会社GUNCY'Sを起業。近年では、CG制作の汎用のパイプライン構築やトップクリエイターを起用したセミナーのプロデュース、CG制作のコンサルタント業務など幅広く活動。

上原 達也(うえはら たつや・フリーランス テクニカルアーティスト)

2007年、SQURE ENIXにて手付けアニメーション実作業および、リグやツールの開発を担当。 その後 Digital Frontier にてフル3DCG映画やゲームのアニメーションに関するテクニカル面を微力ながら支援。 SQURE ENIXへ戻りAAAタイトルのテクニカルアーティストを経て、2015年、フリーランスのTAとして活動を開始。