今夏の販売開始となる「OROCHI 4」では物理ベースのレンダリングエンジン「Mizuchi」を使った世界最高レベルのグラフィックス表現が可能になります。そこで今回の講演では、「OROCHI 4」の紹介に加え、「OROCHI 4」になることによってプログラマーやアーティストの開発プロセスがどう変わるのか、マルチプラットフォーム同時開発ワークフローがどうなるのか、といったこともお話し致します。日本のゲーム開発現場を熟知するシリコンスタジオの新製品にぜひご期待ください。
辻 俊晶シリコンスタジオ株式会社 技術本部 研究開発部 部長
北米でゲーム開発、D3Dドライバー、3Dグラフィックスエンジン、3Dツール開発を15年以上経験。ATI(現AMD)時代はRenderMonkeyを開発。2010年から日本に帰国し、シリコンスタジオ入社。研究開発部の部長となり、より良いミドルウェア開発のために奮闘中。
原田 喜仁シリコンスタジオ株式会社 技術本部 応用技術部 ソフトウェアエンジニア
モバイル、スマートフォン向けのアプリケーション開発企業にてリアルタイムのオンラインゲーム開発や研究開発、マネージメントに約10年従事。その後、シリコンスタジオ株式会社に入社してOROCHIの開発に携わる。現在はOROCHIの更なる進化と製品を採用いただいたタイトルがより良いものとなるよう、日々奮闘中。